Philippe Rizzotti ©

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e-Lab.1

2018   S09

Chaque année, une nouvelle thématique sera proposée. Il pourra s’agir par exemple du jeu vidéo au féminin, d’une anthropologie du jeu vidéo, ou de l’incidence du « game play » sur le réel. Chaque thématique sera traitée suivant plusieurs axes éditoriaux. Pour les jeux, le commissariat à choisi de garder le contact en conservant des interfaces de jeu existantes, afin que les joueurs les plus expérimentés conservent leurs habitudes et retrouvent leurs sensations.

Nous avons donc également choisi de travailler sur un plan d’une grande simplicité qui permet tout aussi bien de déambuler facilement entre les différents espaces de jeu que de créer des atmosphères propres à chaque dispositif, en particulier d’un point de vu sonore et lumineux.
Au cours du développement du projet, une attention particulière sera apportée au traitement acoustique afin de limiter autant que possible les effets de réverbération et de propagation du son.

Chaque dispositif sera installé dans une alcôve particulière, un peu comme les chapelles bordant la nef d’une église.

L’interaction avec l’équipe scientifique du « Lutin » a par ailleurs permis de développer une interface augmentée capable de capter et de collecter les données physiologiques du joueur.

Le dispositif permet par exemple de capter le mouvement des yeux (eye-tracking). Toutes les données récoltées anonymement permettront de constituer une base de données accessible en open-data aux professionnels du secteur, partenaires de l’opération. Il s’agit d’un travail remarquable qui sera spécialement mis en scène par la scénographie.

La spectacularisation du jeu et du joueur sont également des notions intégrées au projet scénographiques. Chaque dispositif est installé dans l’espace de manière à laisser de la place aux observateurs. Une attention particulière a également été accordé aux possibilités de captation propres à chaque espace, puisque certaines parties pourront être diffusées en temps réels sur les canaux digitaux comme youtube.

Plusieurs formats seront proposés: présentations et démonstrations, ateliers pratiques, tribunes (conférence, table ronde) rassemblant des professionnels, des chercheurs et des utilisateurs (users). Il est donc primordial de créer un espace “outil”, à la fois pérenne et capable d’évoluer face à des contenus avec un très fort niveau d’obsolescence”.

Si la sélection des jeux, la qualité de la médiation et des contenus sont déterminants, il est également fondamental de proposé un espace de qualité, confortable (en particulier en terme de luminosité et d’acoustique) et fluide en terme de parcours pour les utilisateurs. E-lab#1 doit être le lieu de l’expérience du jeu vidéo augmenté, à la fois didactique et sensationnel.La question du point de vue est fondamentale.

D’une part, il est important de permettre respectivement aux joueurs et aux spectateurs de trouver leur place et d’interagir avec la plus grande fluidité possible dans l’e-lab. D’autre part, parce que les jeux vidéo sont présentés en cinq grandes familles, qui correspondent aux différents points de vue des jeux.

Maîtrise
d’œuvre
PRA
Situation
Cité des sciences et de l'Industrie, Paris (75)
Budget
320 000 €
Études
Équipe
Philippe Rizzotti
Maîtrise
d’ouvrage
EPPDSCSI-Universicience
Programme
Espace de jeu vidéo
Surface
690 m²
Statut
Partenaires
Trafik